In \textit{Piet} ziet dit er als volgt uit...
\begin{lstlisting}[title=Faculteit in \textit{Piet'}]
-push 5 // x is vanaf nu variabele 1
-push 1 // y is vanaf nu variabele 2
+push 5 // x:=5
+push 1 // y:=1
MARKERING A:
-Un(1) // variabele x wordt klaargezet
-push 1 // de waarde 1 wordt klaargezet
-sub // subtractie om straks gelijkheid te kunnen bepalen
-push 1 // de waarde 1 word gepushed om 0 te maken
-dup // de waarde 1 staat er nu twee keer op
-sub // 0 staat op de stack om groterdan relatie te bepalen
-push 2 // klaarmaken om de bovenste twee te swappen
-push 1 // idem
-roll // swappen
-gre // als x>0 dan ligt 1 op de stack anders 0
-not // als x=0 dan ligt 1 op de stack anders 0
-pointer // als x=0 dan draait de DP niet en gaat het programma naar pad A
- // als x$\neq$ dan draait de DP en gaat het programma naar pad B
+ // Un(2)
+ // $\neg$(x=1) $\equiv$ \neg(x-1)>0)
+
+
+ // x-1
+ // Un(2)
+push 2 //
+push 1 //
+roll //
+dup //
+push 3 //
+push 1 //
+roll //
+push 1 //
+sub //
+not // $\neg(x-1)$
+
+push 1 // zet $0$ op de stack
+push 1
+sub
+
+gre // $\neg(x-1)>0$ oftewel x=1
+
+pointer // als x=0 dan draait de DP niet en gaat het programma naar pad B
+ // als x$\neq$ dan draait de DP en gaat het programma naar pad A
PAD A:
-skip //een oneindig aantal witte blokken, y is nu x!
+skip // een oneindig aantal witte blokken, y is nu x!
+ // evt een outchar om $y$ naar standardout te printen
PAD B:
-Bin(1, 2) // x en y worden klaargezet om y opnieuw te assignen
-mul // x*y ligt boven op de stack
-Ass(2) // x*y wordt geassigned aan y
-Un(1) // x wordt klaargezet
-push 1 // 1 wordt klaargezet
-sub // x-1 ligt op de stack
-Ass(1) // x-1 wordt geassigned aan x
- // nu gaat het programma weer via een wit pad naar markering A
+ // y:=y*x
+ // Bin(1, 2)
+dup // Un(1)
+push 3 // Un(2+1)
+push 2 //
+roll //
+dup //
+push 4 //
+push 1 //
+roll //
+mul // x*y
+push 3 // Ass(2)
+push 2
+roll
+pop
+push 2
+push 1
+roll
+ // x:=x-1
+push 2 // Un(2)
+push 1
+roll
+dup
+push 3
+push 1
+roll
+
+push 1 //
+sub // x-1
+push 3 // Ass(2)
+push 1
+roll
+pop
+ // nu gaat het programma weer via een wit pad naar markering A
\end{lstlisting}